Nedávno se na náš trh konečně dopracovala prvotina malinkatého českého týmu The Easy Company. A jelikož se mi Motorm4x už od začátku zamlouval, tak mi bylo radostí zeptat se grafika, zvukaře, „od všeho něco“ Martina ‚Edman‘ Beneše na pár otázek… doufejme, že alespoň pro někoho zajímavých.

montana: V prvé řadě bych nejdříve rád pogratuloval k vydání Motorm4xu i u nás. Určitě jsi v to už ani nedoufal.
Edman: Díky. No to jsem skutečně už ani nedoufal. Ono to CI bere hodně s rezervou, což se týká i celosvětového vydání, ta česká verze snad vyšla už úplně omylem – i když, samozřejmě, alespoň nevyšla česky, aby se udrželo dekórum a někdo si náhodou nezačal myslet, že se tomu věnují. Myslím si, že kdyby SeVeN M netrvali na dodržení kontraktu, tak by se u nás M4X ani neobjevil.


Jak jsi spokojený s reakcemi hráčů na Motorm4x? Většina médii hru jen zběžně proletěla jako obyčejnou budgetovku, ale názor „obyčejných“ hráčů se zřejmě liší.
Já musím říct, že jsem byl osobně velice překvapen. A tady myslím můžu mluvit i za tým. Reakce byly vesměs pozitivní, ty negativní by se daly spočítat na prstech jedné ruky, což je hrozně fajn. I u nás doma, kde jsem čekal minimálně studenou sprchu se k tomu hráči postavili dobře a přijali to jako titul, který se dá hrát, i když u nás nebyl dlouho k dostání.

Jen tak mimo záznam. Já osobně jsem z něj velmi nadšený ;)
Jen tak mimo záznam děkuji! Potěší vědět, že jsme si získali dalšího fanouška.

A teď k druhé straně mince. Jak jsi spokojený s reakcemi médii? Na vašem fóru jsi často psal o tom, že spousta recenzentů hru očividně nehrála ani do půlky.
Tady bych nerad zevšeobecňoval. Možná, že to na fóru vyznělo hodně negativně, taky jsem tehdy byl pěkně nakrknutý, ale ono to zas není tak hrozné. Vlastně nikde jsme nedostali vyloženě špatné hodnocení, překvapilo hlavně Tiscali, kde nám ze začátku zrovna nefandili. Naše nejslabší hodnocení (59%) je vlastně ze Score a tu recenzi jsem zatím bohužel nečetl. Samozřejmě tam, kde byla negativně laděná recenze, nás to hodně mrzelo – ale to pak hlavně tam (a v tom ohledu jsem na fóru mluvil úplně konkrétně), kde bylo vidět, že recenzent hru prostě nehrál. Osobně jsem nepřišel na smysl takové recenze a magazín, který plní své stránky podobným materiálem by měl popřemýšlet o důvodu své existence. Jaký to má dopad na hru je druhá věc a já to beru jako výraz neprofesionality. Ale nechci dělat chytrého. Chci říct, že naopak dost recenzí bylo napsáno poctivě a i když třeba nebylo hodnocení vysoké, dalo se za názory autora postavit, nebo s nimi souhlasit.

Myslíš, že by někteří změnili názor kdyby Motorm4xu věnovali víc času?
Já musím říct, že ano. Dokážu pochopit, že to někoho nemusí bavit, nejsme všichni ze stejného těsta, ale stěžovat si na věci, které ve hře prostě nejsou, mi přijde zbytečné. Ta hra není nejukrutnější zázrak dekády, těžko může soupeřit s ohromnými nahypovanými peckami ani my jsme ji tak nikdy ani neprezentovali. Chci říct – špatná určitě není. Je v ní spousta práce a dobrých nápadů a rozhodně umí pobavit. To je prostě recenzent od recenzenta, někdo to bere vážně, jiný to hází jako rohlíky na krámě.

Ale raději ruce pryč od recenzentů, že.
Tak!


Pojďme raději k vývoji. Jak vás vlastně napadlo pustit se zrovna do tak okrajové záležitosti jako je off-roadová hra? Ty sám brázdíš silnice v off-roadu?
No tak já jsem zrovna jeden ze dvou, kteří v off-roadu seděli maximálně na místě spolujezdce. Já jsem ten typ pro silniční vozidla a to ještě hodně do rychlostního limitu, protože už jsem si svoje odspěchal – naštěstí bez nehody. M4X jsme vlastně začali dělat na popud té druhé – „větší“ poloviny týmu. To jsou kluci, kteří měli několik takových aut a jezdili s nimi i do terénu. V době, kdy jsme se rozhodovali, co budeme dělat byl M4X vlastně taková jasná volba, protože nic podobného nebylo a my si pamatovali jen Screamer 4×4, který se nám všem líbil. Nechtěli jsme dělat ani FPS ani strategii a tak padala v úvahu jedině auta.

Vždycky to pro vás byla budgetovka na otestování vašich sil nebo jste se z počátku snažili o „něco víc“?
Od začátku jsme to plánovali jako budget. I rozpočet se tak počítal. S těmi zkušenostmi, které jsme měli nás ani nenapadlo se pouštět do titulu vyšší třídy. Hlavně jsme chtěli zjistit, jestli to ještě půjde, vyrobit hru v malém týmu – vlastně jsme tak udělali prvního Hiddena. Všude se tvrdilo, že je k vývoji potřeba 50 – 100 lidí, chtěli jsme to jinak. Zjistili jsme, že to jde – a to pořád ještě v rozumném čase. No a paradoxně byla na začátku v naší představě hra menší, než se ji nakonec podařilo udělat.

Na hře vás celkem dělalo tuším jen pět, když tak mne oprav. To je z dnešního hlediska sakra málo. Jak takový vývoj probíhal? To snad musel každý dělat 10 věcí naráz, ne?
Bylo nás pět, abych citoval Karla Poláčka a úvodem bych rád řekl, že nejdůležitější objevy jsem učinil já… To abych zase citoval Zdeňka Svěráka… Ale pravdou je, že se nadřeli úplně všichni. Ta velikost týmu je v dnešní době trochu neobvyklá, ale zdaleka nejsme sami, kdo se rozhodl vyrábět hry v takovém počtu. Problém je snad jen to, že o malých týmech se málo mluví, protože většinou nedělají na žádném AAA titulu a tudíž se nikdo neobtěžuje nic propagovat. A přitom by si to právě mnozí z takových zasloužili. Druhá možnost zase je, že dělají na AAA titulu, ale na zakázku pro jiné studio a těm se o tom moc mluvit nechce. V malém týmu musí každý dělat víc věcí, to je celkem logické. Neexistují vedoucí pozice, protože nemáte nikoho pod sebou a neexistují ani specialisté na určitou činnost, protože by se nevyplatili. Takže zatím co jeden např. dělá textury, počítá stíny, nahrává zvuky a píše texty – druhý modeluje, mapuje, skriptuje hru a osazuje scény. A někdy je toho opravdu až k podělání… :)


Můžeš nějak srovnat třeba tvoji práci v – na naše poměry gigantu – Illusion Softworks (2K Czech) s prací na Motorm4xu? Kde to byla větší „zabíračka“ a jaké jsou hlavní rozdíly?
Ona vás ta odpověď asi nenadchne, ale v podstatě v té „zabíračce“ není rozdíl, možná je v tom malém týmu práce ještě o malinko víc. Když člověka projekt baví, pracuje s vervou a poctivě. Když jsem ještě pracoval na Hidden & Dangerous 2, bývalo pro mě a kolegu zvykem chodit do práce i v sobotu. V týdnu pak buď mezi prvními nebo odcházet jako poslední. Na M4X se kolikrát šlo do práce i v neděli, ale objem činnosti na jeden den se v podstatě nějak markantně nelišil. Rozdíl spíš najdete v tom, že nemusíte trávit čas vysvětlováním záměru, nebo poradami. Když se něco řeší, zvládnete to přes stůl. Za většinu práce si odpovídáte sami a není po kom co upravovat – i když tým H&D2 byl na dobré úrovni a většinou nebylo potřeba nikomu stát – takzvaně – u zadku, což šetřilo čas i práci. Nejdůležitějším faktorem a největším rozdílem tady bude bezpochyby stres. V malém týmu vnímáte finance nebo i tzv. milestony jako něco, co vám bezprostředně dýchá na záda. Nemáte žádné finanční oddělení ani tým programátorů či managerů, kteří by za vás mohli v případě potíží něco udělat, nebo řešit. Na práci, kterou nestíháte nemůžete nasadit stádo grafiků. V pětičlenném týmu záleží na každé jedné a konkrétní věci a není moc místa na chyby. Ve velkém týmu se menší přešlap ztratí. To skoro zní, jako bychom žádné chyby ani nedělali, co? Ale nebojte se, taky byly…

Tak povídej :) Byly během vývoje nějaké závažnější problémy? Tedy ne zrovna to, že levé zadní kolo se točilo na druhou stranu…
To záleží na tom, co se myslí pod pojmem závažnější problémy. Tady bych možná s nadsázkou mohl říct, že jich nebylo zas tolik u vývoje, jako spíš po něm. Potkali jsme několik docela zvláštních lidí a vesměs šlo o vydavatele. To pak generovalo závažné problémy. Co se týká závažných problémů přímo – na jeden narazil náš programátor, který se asi druhý týden po zahájení práce na M4Xu raději odstěhoval do jiného patra budovy, než by prý musel poslouchat moje funění. A to si prosím myslím, že dýchám úplně normálně… :) Faktem je, že si na nic opravdu závažného nepamatuji.

A jak jsi vlastně ty sám spokojený s konečnou podobou hry? Dopadla dle tvých očekávání nebo by jsi ji ještě překopal, kdyby byl čas samozřejmě…
Tohle je zákeřná otázka. Každý vývojář, snad úplně každého titulu, řekne, že pokud by byl čas, dalo by se vylepšit ještě tohle a tamto a že má ještě jeden, dva, nebo tři… i čtyři… i třeba pět… ehm.. nápadů v šuplíku. I šest… třeba někdy. Já samozřejmě nebudu výjimka. Kdybychom dostali čas, moc rádi bychom bývali udělali třeba multiplayer. S tím se od začátku nepočítalo, ale už podle reakcí z fóra jsme zjistili, jak moc by si ho hráči přáli i do takového titulu. Rozhodně chci ale dodat, že z výslednou formou hry jsem spokojený a jak už jsem řekl, je nakonec větší, než se původně plánovalo.


Motorm4x hodně osciluje mezi, nebojím se říct, hard-core simulátorem a klasickou arkádou. Obsahuje hodně hard-core prvků, ale oproti tomu také hodně zjednodušení, které jsou mu někdy vyčítány. Kam jste chtěli směřovat Motorm4x vy?
Zase trochu paradoxně jsme směřovali M4X víc na arkádu. Chtěli jsme tam ty originální off-road prvky (zapínání diferenciálů atd.) hlavně kvůli pocitu, ale jízdou to mělo být bližší spíš Flatoutu. No a pak se podařil dost slušný fyzikální model a hra se začala převažovat k simulátoru. Přibyly pružiny a další mechanické části, různé síly a tlaky a všechno bylo možné nastavit, a bývala by škoda to nezkusit využít. K tomu samozřejmě přispěli kolegové off-roaďáci a současná podoba M4Xu byla na světě. Z dnešního pohledu to bylo dobré řešení, protože většině hráčů poměr vyhovuje. Jistě – najdou se hráči, kteří chtějí víc simulátoru, nebo víc arkády, ale tomu se asi nevyhne žádný projekt. Je třeba si uvědomit, že simulátor v tomto žánru by nebyl vůbec k hraní pro majoritu obyčejných hráčů, ti si chtějí zablbnout v terénu, neřešit kolize s kamením či jiné, pro simulátor důležité věci.

Ty osobně by jsi měl Motorm4x raději jako čirý simulátor nebo ti sem, tam arkádové prvky nevadí?
Já osobně bych klidně M4X uvítal i jako úplnou arkádu. Neměl jsem představu simulátoru a stále ji nemám. Jako simulátor bych koncipoval jinou hru. Klidně příbuznou, ale pro ten M4X mi vyhovuje víc styl, v jakém je vyveden teď.

Takže už zvládáš každý závod levou zadní nebo se i někdy zapotíš?
A teď budu lhát, jako červená myš… :) Asi bych neřekl levou zadní, ještě pořád dokážu i s nejlepším vybavením hodit na kamenech boudu – to právě když si moc věřím a spěchám. Jinak dokážu M4X bez problému dokončit, ale myslím, že v týmu určitě nemám nejlepší časy :) Osobně si nejraději zahraju Trialy a Pathfindery a ještě stále jsem před koncem závodu napnutý a zvědavý na výsledek.


Sehnat distributora pro Motorm4x určitě nebyl žádný med. Prvotina a navíc úzce zaměřená hra na fanoušky offroadů. To přece jen nejsou vyhlídky na prodejní hit. Jak dlouho vám shánění trvalo a bylo to hodně náročné?
Shánění v podstatě trvalo skoro celou dobu vývoje, snad vyjma prvního půlroku, kdy byl M4X ještě tajemství a dělalo se hlavně na technologii a ukázce pro investora. Měli jsme tu několik návštěv od různých společností, vždy s velmi kladným začátkem a s o poznaní zápornějším koncem. Do vydávání hry se opravdu nikdo moc nehrnul, ale ani ne tak proto, že byla off-road, ale spíš proto že neměla licencovaná auta a hlavně proto, že ji dělal český neznámý mikro-tým, o kterém nikdo nic nevěděl a nikdo mu moc nevěřil. Smutné je, že vaše předešlá práce je vám k ničemu, pokud už pracujete v jiném týmu. Takže musím říct, ano, náročné to bylo a práce se ne tak úplně vyplatila, bohužel.

Jak jste nakonec se City Interactive spokojeni? Abych řekl pravdu, tak mě na jejich stranu nenapadá jediné vlídné slovo. Můžeš nějak popsat a klidně i rozebrat všechny ty strasti, které jste s nimi měli?
Tady jde v podstatě o jednu strast. Oni vzali projekt s tím, že ho budou vydávat celosvětově. Rozumějme všechna ostatní teritoria mimo Rusko a bývalé sovětské republiky, tam totiž hru vydává GFI – bez problému. CI naslibovalo hory doly, slíbili peníze na reklamu, podepsaly se smlouvy, vyrobily se jazykové verze a pak konec. Ticho po pěšině. Hra nebyla ani oficiálně oznámena, dlouho nebyla ani na jejich stránkách. Když tam pak byla, měli tam napsané nesmyslné hardwarové požadavky. Pak CI bez domluvy vydali naše demo, které bylo určeno na výstavu – naštěstí bylo v dobrém stavu, takže to nenapáchalo žádnou škodu. V termínech na vydání hry se začaly objevovat mezery a prodlevy, ty rostly až do gigantických rozměrů, ve většině světa nevyšla hra doteď. Pak s námi CI přestalo komunikovat úplně. Teď na současném – polonefunkčním novém webu CI už M4X nemá ani krabici, je zastrčený v nějakém podivném seznamu a když kliknete na odkaz – otevře se skelet stránky bez grafiky. CI tak v podstatě pohřbilo hru, která by jinak měla šanci si nejen najít svoje fandy, ale dost dobře i něco vydělat. Takhle jsme odkázaní řešit všechno vlastní cestou, denně musím lidem nejen z USA a GB vysvětlovat, že se hra u nich bohužel nedá koupit. Na fóru se začínají množit i lidé, kterým zákaznická podpora CI neodpověděla na jediný email. Je to prostě velká neprofesionalita, ostuda a hlavně škoda.

Tím pádem pořád žádné info o prodejích na trzích, kde se hra začala prodávat nejdříve? Stále ticho po pěšině?
Dostali jsme pouze nějaká podivná čísla z Německa a Polska plus report z Ruska. Bylo to ale za jedno čtvrtletí, ve kterém se navíc hra teprve začala vydávat, takže v podstatě nemáme ponětí, jak se teď hra prodává.


Samozřejmě se nemůžu nezeptat a tak trošku se dostat k poslední otázce… Jak vidíš budoucnost Motorm4xu? Nějaká naděje na pokračování? Fanoušků asi nebudou zrovna statisíce, ale kdo ví.
Na rovinu. Vidím – a asi nejen já pesimista – to bledě. M4X nebude mít statisíce fanoušků, ačkoliv si myslím, že by toho byl schopen, dokud nebude pořádně ohlášený, nebo se neudělá v zahraničí alespoň recenze, aby se o něm hráči dozvěděli, o reklamě ani nemluvím. To by znamenalo, že by se hra musela začít prodávat v dalších regionech. Já osobně nevěřím, že to CI má ještě v plánu, ono už je na takové kroky taky dost pozdě, takže se teď uvidí, co bude dál. Jedno řešení by byla digitální distribuce, ale to teď komplikuje vztah právě s CI. Prostě to není ideální. Jelikož z tohoto projektu nepřichází žádné finance a v současné době těžko najdete vydavatele, který by chtěl investovat peníze do vývoje pokračování, myslím, že v nejbližších letech M4X určitě další díl nezažije.

A ať jsme aktuální… držíte práva na název „Motorm4x“ vy nebo vydavatel?
Práva na vydávání M4Xu má GFI a CI, jinak je M4X pořád náš. Pokud se nám podaří získat právo na vydávání hry zpět, pokusíme se s tím ještě něco podniknout.

A teď ta originální otázka na závěr: Co bude dál? Na fórech jsi mluvil a jakési hře na zakázku co teď kutíte. Můžeš prozradit něco víc nebo zas nic?
Bohužel, nemůžu prozradit nic. Samozřejmě jsme nezůstali nečinní, účty se musí platit, i přes podivné praktiky polského vydavatele. Takže pracujeme zase na hře, ale ta rozsahem nedosahuje ani velikosti M4Xu. Pokud to půjde, pravděpodobně u tohoto typu práce zůstaneme. Přece jen už nám nikomu není 20 a do smrti nemůžeme žít jen z větru a lásky – no i když… :)

Díky za rozhovor a určitě se zase někdy ozvu ;)
Bylo mi potěšením, doufám že to bude zajímavé a zábavné i pro čtenáře KK. Pokud se objeví na rozhovor špatné reakce, budu příště raději hrát mrtvého brouka :)

Uvidíme, to snad nehrozí. Kdyžtak ho budeme hrát oba :)
__________________________
Díky fanouškům z EasyCo fóra za obrázky.