Odpoveď na otázku – čo to je dobrá hra – sa zdá byť na prvý pohľad veľmi jednoduchá. Taká čo baví. Pri takej odpovedi nie je pochýb, že sa hra podarila. Problém nastane, ak sa budeme chcieť dozvedieť dôvod, prečo tá, či oná, hra hráča baví. Bioshock Infinite, napríklad. Zdá sa, akoby sa všetky média dohodli, že Bioshock Infinite je takmer dokonalá hra, zjavenie z čistého a jasného neba. Samozrejme, takéto vyhlásenia vybádajú k tomu, aby niekto vystúpil z radu a hru podrobil kritike. Ja to nebudem.

Napriek tomu, vo svojich bezprostredných dojmoch z hry, som naznačil, že v jadre je vlastne Bioshock Infinite len obyčajná strieľačka. Nebyť prostredia a príbehu, v ktorom sa odohráva, len sotva by dokázala strhnúť na seba hráčovu pozornosť. Viac som sa k tomuto faktu už nevracal. Ale ako tak počúvam rôzne, konštruktívne pojaté, kritiky, tak sa práve často vracajú k tomuto faktu. Totalbiscuit sa napríklad tiež pozastavuje práve nad mechanikou hry, a teda jej akčnou náplňou, ktorá výrazne vystupuje v hre do popredia. Vlastne je integrálnou súčasťou hrateľnosti, avšak – podľa jeho názoru – je slabá a nedokáže hráča natoľko zaujať, aby to ospravedlňovalo chuť hru hrať. Vo svojom záverečnom zhrnutí (pozor, zobrazuje celý záver hry!) sa opäť k Bioshocku vracia, s rovnakým záverom. Bioshock Infinite je hra s vynikajúcim príbehom, avšak nie až tak pohlcujúcou hrateľnosťou (hernou mechanikou).

Jeho názor nie je ojedinelý. Podobný prístup možno badať aj z diskusií niektorých hráčov na databáze-her.cz. Kedy sa zvýrazňuje onen pocit z boja, zo zbraní a teda celkového strieľania ako kľúčový hrateľnostný prvok. Ak nie je tento pocit zo zbraní dostatočný, zbrane a kombinácie nápadité, potom hre niečo chýba. Ako dodáva Totalbiscuit, v podstate stačí, keď sa človek bude pozerať ako niekto hrá (alebo si pozrie video na youtube) a bude mať rovnaký zážitok z príbehu. S čím samozrejme nesúhlasím.
Jedna vec je funkčnosť strieľačkovej časti hry a druhá je prežívanie samotného príbehu. Spolu však tvoria jeden neoddeliteľný celok. Hranie na ľahšej obtiažnosti za cieľom užiť si príbeh, je vždy lepšie ako hru sledovať. Už len z dôvodu hlbšieho zapojenia (a interakcie) hráča do herného sveta. Neviem aký mám mať pocit zo zbraní a strieľania. Reálnu strelnú zbraň som v ruke nikdy nedržal – resp. držal, ale nikdy z nej nestrieľal – a ani po tom netúžim. Samozrejme, implikácia, že by herná náplň hry, ktorá je z jednej polovice založená na strieľaní, mala byť svojim spôsobom prepracovaná tu existuje. Avšak nakoľko je skutočne  táto mechanika podstatná v hre ako je Bioshock Infinite, som si nie úplne istý. Z môjho pohľadu hra výborne funguje práve vďaka svojmu príbehovému zasadeniu a svetu, v ktorom sa odohráva. Pokiaľ sa v rámci hrania nenudím, zdá sa byť všetko v poriadku. Nejaký abstraktný pocit zo streľby sa tak stáva druhoradým herným prvkom.
Sledovanie príbehu (alebo priebehu hrania hry) je v tomto prípade kontraproduktívne a odtrhávajúce hráča od herného prostredia. Zážitok je práve v možnosti „dotknúť“ sa abstraktného herného sveta. Oná virtuálna interakcia medzi konštruovaným, autorským svetom a hráčskou predstavivosťou. Základ príbehu, v tomto prípade, zároveň tvorí i čiastočnú logiku hernej mechaniky – vysvetľuje prečo sa niektoré veci dejú tak, ako sa dejú. Z tohto uhla pohľadu sa potom naozaj môže zdať, že strieľacia časť je nadbytočná, pôsobí nasilu, až privádza k myšlienke, že by sa k hre hodil iný herný druh. Príbehové pasáže sa striedajú s frenetickou akciou, ktorá často naráža – je protichodná s plynutím príbehu a emóciami, ktoré podáva. V takých prípadoch stojí celá uveriteľnosť charakterov na hlinených nohách. Čaká sa len na udalosť, ktorá dramaticky vystavanú scénu potopí inou hernou mechanikou (páčenie zámkov, podávanie mincí, v ktorých má Elizabeth evidentne inú náladu, než naznačila predchádzajúca príbehová scéna). Áno, v hre sú miesta, ktoré by si žiadali iné tempo, iný herný štýl, ale nie sú natoľko rušivé, aby bránili výbornému celkovému interaktívnemu zážitku.
Čo nás privádza opäť k otázke, čo robí dobrú hru, dobrou hrou. Aby hra fungovala ako hra, musí mať v prvom rade prepracovanú hernú mechaniku. Skutočne? Nejde v konečnom dôsledku o komplexný zážitok, vnorenie sa do herného sveta natoľko, že prestávame vnímať časti hry (mechanika ako jadro hry, a príbeh ako jej obal) jednotlivo, ale vnímame ich ako súvislý celok? Celok, v ktorom dokáže kvalitne napísaný, rozprávaný príbeh zatieniť menej dokonalú mechanickú stránku hry. Avšak pritom je stále podstatná prítomnosť hráča v hre – teda jeho „dotyk“ s herným svetom. Bez neho hráč stráca osobný kontakt s postavami a príbehom ako takým. Je iné sledovať príbeh – priebeh hry, a iné hrať ju cez vlastné vnímanie herného prostredia. Kontaktom. Hra nie je film.

Nech už kritizujeme rozhodnutie Kena Levina stvoriť Bioshock Infinite ako strieľačku, faktom ostáva, že tak ako hru – on a jeho tím – pripravil funguje. Funguje, ale predovšetkým pre zainteresovaného hráča. Nikdy nebude tak dobre fungovať pre diváka. Zvoliť najjednoduchšiu obtiažnosť sa môže javiť ako nevyužitie potenciálu hry. Avšak stále to bude lepšia voľba, ako sa len na hranie hry pozerať – a je ľahostajné či niekomu cez rameno alebo na videu. Z môjho pohľadu je strieľanie v Infinite skutočne druhoradý prvok, doplňujúci a posúvajúci dejové udalosti vpred. Herne ničím nevyniká, avšak slúži ako prostriedok zapojenia hráča do vnútra Levinovho zábavného parku. Parku, ktorý v sebe skrýva viac než priamočiaru, bezmyšlienkovitú zábavu. Naopak, je to svet, ktorý vie čo chce – vystavaný tak, aby podal ucelenú, viacvrstvovú výpoveď. Jedna z nich sa dotýka možnosti voľby, ktorú práve spomínaný Totalbiscuit, nie plne docenil (pochopil). V hrách už to niekedy tak býva, nech si zvolíme akúkoľvek cestu, často nás dovedú k rovnakému cieľu.

Áno, herná mechanika Bioshock Infinite je jednoduchá, priam základná – je to dôvod aby nedostávala vysoké hodnotenia? Nakoľko je to v tomto prípade podstatné? Nie je, pretože hra perfektne funguje taká aká je. Je to však veľmi osobitý, subjektívny zážitok, ktorý sa objektívne bude len ťažko obhajovať. V konečnom dôsledku je to opäť len o pocite. Pocite z hry, pocite z príbehu, pocite z prežitého. Môžeme vypichnúť jednotlivosti, niektoré z nich i skritizujeme, ale podstatný vždy bude konečný pocit. Pocit, ten sa dá len veľmi ťažko označkovať číslom. A ak máte taký pocit, že máte dobrý pocit – nuž v prevedení na čísla, to môže byť len to najvyššie ocenenie. ;-)