Petr Poláček: Nejsem spasitel Levelu
Těsně před Vánoci se mi podařilo urvat na příjemný posezení šéfredaktora magazínu Level a serveru Hrej. Stane se tedy Level herním Reflexem, jak vyhrožoval šéf Tiscali Games? Nejen o časopiseckých vizích a těžký realitě ekonomický povídal Petr Poláček. Nutno podotknout, že bez použití frázovitýho newspeaku. Respect.
Jak je možné, že průměrný věk hráčů se zvyšuje (nyní je kolem 33 let), zatímco herní mechanismy se stále zjednodušují, není to paradox?
Člověče, není. Ten se věk zvýšil třeba i kvůli Nintendu, takže hry mohou bez problému hrát i starší lidi, jsou přístupnější. Ale když vezmu hráče v pravém slova smyslu, kteří na hrách vyrostli, stárnou, mají rodiny, tak ti podle mě zjednodušení her vítají. Mohou se lépe odreagovat a jednoduše pobavit, než když by seděli deset patnáct hodin a zábavu museli čerpat z toho, že se perou s jejím mechanismem. Spíš se baví tím, že hru poznávají.
Má takový člověk zájem o vážnější příběhy a náměty?
Určitě má. Což je další problém, který se ale vyřeší časem, až se vývojáři naučí kvalitní herní příběhy dělat. Poslední čtyři roky už se jim to sem tam daří, protože scénáře píšou lidi, co nejenom umí psát dobře scénáristicky, ale umí také pracovat s hrou jako se svébytným médiem.
Když bys chtěl nehráčům ukázat kouzlo videoher, na čem bys to ilustroval?
Z vlastní zkušenosti Zelda pro Nintendo DS, která se líbila přítelkyni. Tam jde kolikrát o to, že u lidí existuje taková divná bariéra – ovladač jim přijde moc složitý nebo se stydí, že dělají něco špatně. Jde o to nechat je být, neradit jim, aby se sami s hrou seznámili po svém. Ideální je hra, která není složitá, co se týče pravidel a hlavně nebude člověka za nic trestat.
Projevuje se vliv globalizace i na podobu her?
To je věc, která mi vadí. Obecně, nemyslím jenom v tomhle směru. Ale ještě to není tak zlé. Myslím, že stále rozeznám od sebe hru americkou a hru východoevropskou. Rozdíl mezi Dragon Age a Zaklínačem poznáš, vidíš, že ty hry vycházejí z rozdílných kořenů.
Působí tedy trend tak, že rozdíly ve stylizaci her se stírají?
Bohužel. Vývojáři se snaží zaujmout hráče po celém světě. Byla doba, asi tak rok zpátky, kdy měli pocit, že když ty hry budou dělat „uni“, že se budou líbit všem na světě. Což je podle mě naprostá blbost. A teď to zjišťujou. Capcom třeba chtěl vytvářet jako by univerzální hry spojením japonských a amerických vývojářů a pak zjistili, že to nejde, že kulturní rozdíly jsou tak brutální, že z toho žádný kloudný výsledek není. Ta hra pak v ničem nevyčnívá. Myslím, že by se zase tvůrci mohli vrátit ke zjištění, že když je hra něčím „svojská“, je to jedině dobře.
Podle mě jakákoli globalizace drtí identitu, nejen národní, ale i každého jednotlivce. A tohle nemůže trvat dlouho. Evropská unie je třeba pěkná věc, ale nemůže fungovat na bázi obyčejných lidí. Nemůžeš být stejný a dělat stejné věci jako třeba Angličan. Unifikovat všechno na stejnou úroveň je podle mě blbost a nemůže to nikdy fungovat, ani na úrovni státní. Tak to bude asi i s hrami. Konkrétně třeba vztah evropský hráč – japonská hra je dán tím, že hráči vyhovuje že vidí něco zajímavého, jiného, s čím se běžně nesetkává.
Teď jde o to, jestli je trend globalizace a totálního vítězství globálního kapitalismu nějak zvrátitelný.
Jakákoli krize tě vrací zpátky do tvého malého národního (kulturního) domečku, jakákoli krize rozděluje svět a po jakékoli krizi si uvědomíš, že nemůžeš vytvořit z lidí opravdovou unifikovanou (globalizovanou) masu. Vždycky nastane situace, kdy lidi zjistí, že se potřebují vrátit do svého domečku. To je stejně jako s řemesly. Řemeslo má dneska zlaté dno. Opět. Ono zlaté dno však není to, že milion lidí dělá v jedné továrně na pásové výrobě to samé. Je to individuální produkce a tvorba. Kdo něco umí, tak to nedělá jako práci, ale pracuje a zároveň tvoří. To každý člověk podle mě potřebuje.
Za blbost měsíce jsi označil radu Nintenda řešit neprodejnost noncasual her na Wii/DS prodlouženou propagací. Co by navrhoval Petr Poláček?
Nevydávat noncasual hry na Wii.
Jak zvládáš šéfredaktorovat Levelu i Hrej.cz?
Nevím, jak to působí navenek, ale situace je taková, že jsme v podstatě čtyři v těch dvou redakcích. Tomáš Krajča se stará o každodenní běh Hrej.cz, především editorskou práci. Potom já, Radek Friedrich a Michal Křivský za Level. S tím, že když odešel Martin Bach a já jsem přebral jeho místo šéfredaktora, tak mi zůstalo to, co jsem dělal na Hrej.cz.
Funguje taková celková kolaborace, prolínání práce. Vzhledem k tomu, jak je nás málo, tak tam fakt nemůže fungovat styl „ty budeš důsledně dělat jen to, to a to“. Já v rámci firmy projekty zaštiťuju a řídím (motám volantem). Co se s nima děje, a kam se vyvíjí, to je moje odpovědnost, můj úkol a moje zábava :) Celkově to funguje docela akčně, jinak to bohužel nejde.
V jakých podmínkách by tedy mělo Hrej fungovat?
V rámci našeho vydavatelství máme velkou nevýhodu, protože zde není žádný jiný projekt podobný Hrej.cz. My jsme vlastně nejnáročnější projekt, i technicky. Takže musíš strašně moc vysvětlovat, proč to tak je. Proč máme největší náklady na provoz, na servery a tak dále, když neexistuje žádný jiný projekt, který by to využíval. O to máme těžší pozici.
A ty navíc tlaky vydavatelství silně pociťuješ i v Levelu. Aktuální zvýšení ceny je vlastně z popudu německého managementu. Nebereš to trochu jako sabotáž, když se tu nějak snažíš dělat časopis a z Německa ti do toho takto zasáhnou?
Kdybych dělal časopis typu Katka, který je týdeník, tak do něj vlastně liješ pořád dost podobný obsah. Velmi podobný. To je typ časopisu, který prostě děláš, ke kterému nemáš valný vztah. Mínus (a zároveň velké plus) Levelu je, že tam to bez nadšení nejde. Lidí mají k tomu časopisu vztah, a ty taky. Potom bereš všechny tyto zásahy jinak, blbě. Chápeš třeba realitu, která je, ale osobně tě to štve. Protože máš ten časopis rád a jsi nerad, když ti na něj někdo takovým způsobem sahá. O tom je třeba to zvýšení ceny. Druhá věc je realita ekonomická.
A realita ekonomická je?
Taková, že chápeš, proč to udělali. Je to prostě rozhodnutí německého managementu, které není výsledkem předem nepromyšleného rozmaru. Naopak.
Myslíš, že jsou tyto praktiky udržitelné do budoucnosti? Vyšší cena může způsobit ještě větší pokles prodejů na stáncích.
Jasně, jasně. Hele to je otázka. Nejsem ve vedení té firmy. To je čistě můj pohled. Jde o to, že ty s tou cenou potom můžeš dále hýbat, i dolů, což je praxe, kterou v řadě případů naše vydavatelství již uplatnilo. Samozřejmě my jako redakce třeba budeme reagovat hned a po svém, to znamená jako by po obsahové stránce časopisu. To je naše věc.
Máte nějaký záložní plán jak obsahově reagovat?
Funguje to tak, že s tím časopisem pracuješ pořád, to není tak, že uděláš něco, necháš x to měsíců žít v té samé formě. Pořád sleduješ, co na to lidi říkají. Dělají se fokusky a takové věci. Jestli se lidem líbí nebo nelíbí nějaká nová rubrika nebo layout se podle mě dá poznat až ve chvíli, kdy si na novinku zvyknou. Až to přijmou a pak řeknou: „jo líbí – jo pořád nelíbí“.
Jinak změny co chystáme, jsou tedy i výsledkem tohoto procesu. Není to úplně přímá reakce na současnou situaci, že bychom měli záložní plán, že po zdražení nasadíme úplně jiný časopis. To nejde. Lidi bys úplně odvařil. Přerušil by se kontinuální vývoj.
Můžeš říct, že sis splnil takový svůj americký sen, kterak synek z Moravy přišel do Prahy, spával v redakci v Bonuswebu, strašil tím uklízečky a teď se najednou živí jako šéfredaktor herního časopisu?
Ne tak úplně. Spíš takhle: Všechno přišlo postupně. Nějak jsem to neřešil. Že jsem se sbalil, odjel do Prahy, k tomu vlastně došlo během čtrnácti dnů. Neměl jsem v hlavně nějakou usazenou představu, že se chci živit psaním o hrách. U mě to většinou funguje na bázi toho, že když je příležitost, a ta mi přijde zajímavá, něco solidního z toho kouká, slibuje něco nového, tak do toho jdu. Tímhle stylem to došlo přes psaní pro Bonusweb, zrod Hrej.cz, psaní pro Level až do současného bodu. Co dělám, to se snažím dělat co nejlépe, a pak se to nějak vyvine.
Dokonce jsi byl jednu dobu neoficiálně považován za nejlepšího českého herního novinkáře.
A víš, jak to vzniklo? To jsou takové „Lukoviny“, prohlášení jednoho člověka, myšlené jako sranda.
A ty nemyslíš, že jsi psal dobré novinky?
Já jsem se to snažil dělat co nejlépe. Pak je ta druhá věc, jak to vidí ostatní.
Český novinkář má ale poměrně těžkou pozici, protože většina jeho zpráv co on produkuje, tak jsou jen překlady novinek zahraničních webů.
Ano, to mě na tom štve – tohle se dělalo a dělá všude. Vždycky bylo zvykem tuto práci dát lidem, co ji nikdy nedělali, aby něco čmárali a psali, jakože na tom moc nezáleží. Jenže, jedna věc je, že člověk se na tom docela pěkně vypíše podle mě. A druhá věc je, že pokud chce, tak tím, jak se neustále hrabe různými informacemi, tak získá podle mě vynikající přehled. Potom mu začnou docházet vazby, jak věcí chodí.
Může v českých podmínkách znamenat psát dobrou novinku tedy to, že dáš zprávy do kontextu?
Právě. Existuje dost lidí, co ty zahraniční zprávy jen překládají a jen upraví informaci, třeba kdy ta a ta hra vyjde v zahraničí, a kdy u nás. Myslím si však, že člověk u nás může dost zabodovat tím, že ty zprávy právě dává do kontextu a hlavně že do nich jakoby dává buď vlastní pohled, nebo pohled serveru kam píše. Dělá ze zpráv výtah a nejen opis, jenže to chce mít přehled. Nicméně to je cesta, která je v českých podmínkách schůdná, aby člověk nepracoval jen jako opisovač.
Po tvém povýšení na konci jara do křesla šéfredaktora se Level trochu změnil, hlavně překopal skladbu časopisu, takže komentáře a úvahy už se nekrčí až na konci, nýbrž postoupily do úvodu časopisu. To vyšlo čistě z tvého popudu?
Ano. Jenže všechno to přišlo hrozně náhle. Hrozně mě pak rozesmálo označení Tiscali těchto změn jako „snahu stát se herním Reflexem“, protože když porovnáš to dřív a potom, Martin a já, tak se tam toho fakticky moc nezměnilo. Větší změna nastane až nyní.
Chtěl bys ty osobně mít z Levelu herní Reflex/Respekt?
Asi by mě to bavilo víc jako čtenáře, takový časopis bych uvítal. Jenže těch lidí schopných to psát v ČR není moc, museli by se spojit ze všech médií do jednoho časopisu. Navíc ani u nás není moc lidí, kteří by to kupovali. A další věc, já nemůžu tak úplně dělat to, co bych četl jako čtenář. Já osobně mám věci jako rozhovory a tak dál hrozně rád, zajímají mě primárně, ale v našich fokusech vyplynulo, že to není úplně to prioritní, co zajímá lidi.
A co tedy lidi prioritně zajímá?
Táhnou jména autorů. Vávra a Rybka, to ti každý jmenuje. Potom máš recenze, první dojmy, hardware. Paradoxně se jim tedy líbí úvahy, ale není to o těch úvahách, ale o osobnostech co je píšou. Když Rybka napíše téma, tak se jim líbí to téma, protože ho napsal Rybka.
Čistě hypoteticky, co kdyby Rybka s Vávrou naplnili tímto obsahem půlku časopisu, myslíš, že by to lidi nečetli?
Myslím, že by to tak úplně nešlo, lidem by se to přejedlo a vedlo by to ty dva taky k poklesu kvality toho, co píšou.
Jak velkou roli přikládají čtenáři plné hře?
Velkou. Jenže lidi, co kupují časopis primárně kvůli plné hře, se ti bohužel k časopisu nevyjádří. A netroufám si odhadovat, kolik jich může být.
Jak velké jsou náklady na přikládání plných her k časopisu, v porovnání s náklady na tvorbu časopisu samotného?
Nezanedbatelné.
Což je trochu prekérní situace, když nezanedbatelnou částku dáváte na obsah pro lidi, co časopis tolik nezajímá.
To je taková věčná otázka „Co by se stalo, kdybychom přestali dávat plnou hru?“. Částečně jsme to viděli u Next Levelu, i když tam to bylo dané také tím, že to nebyl vyloženě PC herní časopis. Mě samotného by hrozně zajímalo, jak by takový PC herní časopis bez plné hry uspěl.
Zkoušels to ve firmě prosadit?
Neustále se uvažuje nad řadou variant, jde jen o to zvolit v dané situaci tu nejlepší.
Jak vidíš po zdražení prodeje na Slovensku?
To je totální tragédie, to bylo špatné už předtím. Ta cena je tak vysoká i proto, že tam si k tomu druhou polovinu přidá distributor, což je něco, s čím naše firma nemůže nic dělat. Na Slovensku funguje de facto monopol, který může přihodit jakoukoliv marži. Cena po zdražení, v přepočtu asi 14 Euro, je neúnosná. Minimálně odpadnou ty lidi, co si Level kupují jen kvůli plné hře, zůstanou asi jen skalní čtenáři.
I na Hrej.cz se udály změny – nový design, upravený formát podcastu. To také vyšlo z tvého popudu?
Tam ty změny vznikají obecně z popudu lidí v rámci hlavního týmu (tím myslím třeba podcast, otázka designu už je samozřejmě na mě a Tomášovi), tak jak to mám rád. Třeba současný design Hreje jsme vyráběli průběžně delší dobu ještě za Martina Bacha. Když odešel, pokračovali jsme dál stejným směrem, protože ten směr jsme předtím společně s Martinem nastavili. A třeba změny podcastu se chystaly také déle, hlavně z popudu Pavla Dobrovského a Lukáše Grygara. Takhle je to na Hrej se spoustou věcí, i když u Levelu tak úplně ne. Na Hrej.cz někdo z týmu dostane nápad, druhý ho vypiluje, pak se to společně schumelí (doladí). Což je ideální, takhle se dobereš zajímavých věcí a ještě je profiltruješ, aby se ven dostalo to skutečně dobré.
V podcastu se občas necháváte inspirovat děním na blozích. Berete tedy blogosféru ne jako konkurenci, ale jako alternativu, doplněk?
Jasně. Dneska máš na blozích spoustu zajímavých věcí, nejen novinek, ale i postřehů, názorů, co tě třeba nenapadnou. Na webu je potom třeba dát tomu profesionální fazonu. Konkurence to není.
Z Hrej taky nedávno odešlo nemálo dosti aktivních lidí z diskuse „PS3 vs X360“. Kvůli změně v řazení příspěvků si založili vlastní debatu na úplně jiném serveru. Nemrzí tě to?
Nemrzí. Bylo by fajn mít web a zároveň dobré diskusní fórum, jako Okoun nebo Hofyland, ale my jsme především herní web. Původní plán nového Hrej byl dokonce mnohem radikálnější, a sice že u článků nebudou žádné diskuse. Když se na to podíváš, v 90 % případů se nediskutuje věcně k tématu. I když zmiňovaná debata žila suprově, ti lidé nechodili na Hrej jako čtenáři, nebyla u nich vidět aktivita, co se týče zbytku webu.
Pak je tady jedna věc, na kterou se zapomíná. Když máš prasáckou diskusi, což tahle byla hodně, a vstoupí do ní člověk, co si chce přečíst například něco o hře, tak se zhrozí, co je tohle za kýbl hoven, s prominutím, tenhle celý web. Diskuse se také spoluutváří obrázek celého webu.
Pokud se ti lidé z diskuse „PS3 vs X360“ mezi sebou baví někde jinde a na Hrej si přečtou článek, tak to mně osobně vůbec nevadí.
Máš nějakou vizi, kam bys chtěl, aby se Level ubíral?
Vize je jediná – časopis, který budou lidi chtít, a bude je bavit. Mně osobně je jedno, jestli si člověk koupí časopis kvůli článkům, nebo DVDčku.
Jinak mi také přijde vhodná doba na to, informovat o hrách ne jako o hračkách, ale jako o dospělém médiu. Otázka je, jak je tento záměr realizovatelný. Třeba je tento trh navždy odsouzen k tomu, aby se tu prodávaly herní časopisy, které budou psát stylem, jakým se psalo posledních dvacet let. To nezjistíme z náznaků, ale až potom, co někdo zkusí prošlapat cestu. Obávám se, že nejsem geniální vizionář, co by dokázal z malého balíku názorů vyextrahovat ten jediný správný, kudy vede cesta ke zlaté žíle. Mám svou představu, kterou se snažím realizovat. Na spasitele si však Level bude muset počkat.
Nejnovější komentáře